Прогулка · собственный цифровой продукт
От идеи прогулок до приложения с квестами и игроками

Стоимость и конверсия — из разных размещений. Подробнее о привлечении ↓
История запуска «Прогулки» — в видео.
Идея: исследовать новый город через игру

Идея «Прогулки» появилась, когда я впервые прилетела в Ереван. Я никого там не знала, чувствовала себя одиноко и хотела исследовать новый город и новую страну. На привычных картах мне не хватало информации о местах, а многое было на армянском.
Я подумала: было бы интересно гулять и играть — получать загадки в телефоне, искать ответы на улицах и замечать места, мимо которых обычно проходишь. В удобное время, без привязки к экскурсоводу и расписанию.
Выбор MVP: определить приоритеты и способ проверки
Как проверяли исходные предположения
Я рассказала об идее нашему продуктовому маркетологу. Вместе мы посмотрели аналоги, выделили приоритеты и наметили план проверки. После первой беседы я составила Lean Canvas «Прогулки», чтобы собрать исходные предположения о продукте и бизнес-модели. Затем перешла к созвонам и интервью, чтобы проверить и уточнить эти предположения.
Для запуска выбрали минимальное работающее приложение с несколькими интересными квестами, чтобы быстрее начать наблюдать за реальными игроками.
Принцип первой версии — рабочий сценарий прежде визуальной отделки. Приоритетом были функциональность и скорость запуска: сделали UX-прототипы, а отдельную визуальную проработку интерфейса отложили.
Первой аудиторией рассматривали родителей с маленькими детьми. Интервью показали, что опрошенным родителям важнее занять ребёнка самостоятельной игрой и получить время для себя. Поэтому я сместила фокус на любителей прогулок, туристов и компании друзей.
Исследование для выбора первых целевых сегментов
Подготовка: четыре направления работы в параллель
Четыре направления
Приложение
Готовили ТЗ и UX-прототипы, чтобы разработчики понимали сценарии и что нужно реализовать. Писали frontend и backend минимальной версии.
Квесты и исследования
Привлекали первых авторов. Я проводила интервью и проверяла загадки на реальных прогулках — ещё без приложения.
Партнёры
Специалист по работе с партнёрами обзванивала кафе и находила контакты маркетологов. Из согласившихся заведений выбрали партнёров запуска.
Игроки
Второй маркетолог занимался привлечением в Telegram. Пользователи подписывались на бота, чтобы получить уведомление о выходе игры.
Результат подготовки: всё готово к первому запуску.
Модель продукта
Три стороны продукта
ПолучаетПрогулка с загадками, новые места, скидки и призы.
ДаётУчастие в игре, визиты к партнёрам и обратная связь.
ПолучаетЗнакомство с новой аудиторией и продвижение услуг. Оплата за квесты — в планах.
ДаётМаршруты, загадки и истории для игры.
ПолучаетВозможность познакомить игроков с заведением и привлечь гостей.
ДаётСкидки, призы и продвижение игры через свои каналы.
Партнёры
Заведения: скидки, призы и продвижение
Мы привлекали известные сети, чтобы предложить игрокам скидки и призы, получить доступ к аудитории партнёров через их рассылки и листовки и повысить доверие к новому проекту благодаря знакомым брендам.
Как договаривались с партнёрами: презентация, скидки и листовки
Мы делали упор на сетевые кафе и рестораны Москвы. На сотрудничество согласились несколько заведений; для запуска выбрали в том числе Coffee Bean и «Грабли». Партнёры предоставили коды и QR-коды на скидки. «Грабли» подготовили пироги в качестве призов, Coffee Bean напечатала наклейки.

Coffee Bean сделала рассылку в Telegram, а «Грабли» напечатали листовки для привлечения игроков.
Авторы
Авторы: квесты в обмен на продвижение

Каждый автор может представить себя игрокам: разместить фотографию, описание услуг и ссылку на сайт. Авторы создают квесты, а проект помогает им стать известнее. В дальнейшем планировалась оплата за квесты.
Полевые тесты
Проверка квестов с первыми игроками до релиза

Пока команда разрабатывала приложение, я тестировала сами квесты: понятны ли формулировки вопросов, посильны ли загадки и удобно ли расстояние между ними. Первой участницей стала Кристина: я отправляла загадки в Telegram-чат и получала письменные ответы. Шла рядом и наблюдала, где возникали затруднения, когда становилось холодно, какие задания увлекали и вызывали эффект «вау». Затем повторила тестирование с несколькими людьми. Собирала обратную связь, чтобы до завершения разработки уточнить формулировки, сложность и маршрут, а также определить, какие небольшие дополнения нужны в игре.
Подготовка запуска
Аудитория появилась раньше приложения
До релиза запустили кампанию в Telegram: приглашали пользователей подписаться на бота и получить уведомление о выходе игры. Так собрали первую аудиторию ещё до того, как приложение стало доступно.
Релиз: первые игроки пришли в день запуска
Первая версия продукта
Когда приложение, первые квесты и партнёрские предложения были готовы, выпустили первую версию с четырьмя играми. От старта работ до релиза прошло четыре месяца.
месяца от старта работ до релиза
квеста в первом релизе
автора первых квестов
партнёра: Coffee Bean и «Грабли»
В день запуска отправили уведомление через Telegram-бота заранее собранной аудитории. Люди увидели сообщение и в тот же день пошли играть.


Квест привёл игрока к партнёру
Один из маршрутов завершался в «Граблях». Первый же игрок — Максим — после прохождения воспользовался промокодом, купил еду в ресторане и получил фартук в подарок. Он прислал фото заказа, скриншот оплаты на 512 ₽ и фотографию приза.

В команде запуска — 10 человек
Состав команды и зоны ответственности
Я — руководитель запуска
Концепция, приоритеты, переговоры, организация работы и контроль
Frontend-разработчик
Пользовательский интерфейс приложения
Backend-разработчик
Серверная часть и логика приложения
Дизайнер
UX-прототипы и пользовательские сценарии
Продуктовый маркетолог
План проверки идеи и приоритеты первой версии
Маркетолог по привлечению в Telegram
Привлечение первой аудитории и подписчиков бота до релиза
Технический писатель
Документация и инструкции
QA-инженер
Тестирование и проверка исправлений
Проектный ассистент
Помощь в организации работы и подготовке материалов
Специалист по работе с партнёрами
Обзвон кафе и поиск контактов маркетологов для переговоров
Развитие: обратная связь, новые маршруты и привлечение

После первых прохождений я собирала обратную связь и проводила интервью. Мне было важно понять, что мешает человеку начать игру и дойти до конца. В разговорах всплывали непонятные условия, холод, долгий поиск ответа, проблемы с картой и реакция приложения на ошибку.
Перенесли задания в кафе, чтобы увеличить продажи партнёров
Реальные прохождения показали, что игрокам хотелось зайти за кофе сразу после выхода из метро. Мы перенесли загадки в кафе из середины квеста в начало и конец маршрута, чтобы встроить посещение заведения в естественный ритм прогулки.
Игрокам было важно самим прийти к ответу: одной попытки на отгадку не хватало. Я проверяла идею повторных попыток; в дальнейших требованиях появились они и отдельная кнопка «Сдаюсь».


Даже в гостях у подруги проектирую сервис и смотрю отчёты.
После релиза присоединились ещё 13 авторов
Чтобы расширять каталог, я выстраивала работу с ними через единый шаблон и полевые тесты. С командой согласовала последовательность: инструктаж автора, предварительная проверка, загрузка, живое прохождение, правки и обновление.
Маршрут, условия, задания, ответы и иллюстрации
Проверка на месте и обратная связь автору
Приёмка и поддержание актуальности
Как согласовали оплату и делегирование
Для отдельных авторов я предложила оплату в два этапа: 50% после заполненного по правилам шаблона, ещё 50% — после тестов и исправлений. Загрузку и тестирование делегировала, а привлечение авторов и предварительную проверку оставила за собой.
Подробнее о команде и использовании ИИ
Я согласовала с Ксенией и Анной распределение работы: Ксения загружает материалы, Анна тестирует, собирает правки и общается с авторами. В процесс включили редакторскую проверку через DeepSeek. Я тоже обрабатывала тексты нейросетью и просила автора проверить, сохранился ли смысл. За содержание по-прежнему отвечали мы с автором.
Я описываю условия отдельных подрядчиков и согласованный порядок работы. Не могу утверждать, что каждый маршрут прошёл все шаги одинаково, или назвать точную экономию времени: её мы не измеряли.
Как общались с игроками через бота
Через бота собирала пожелания к новым маршрутам и отвечала на сообщения игроков. Обратная связь приходила в чат поддержки: например, игрок спрашивал, как поддержать авторов донатом.


Ежедневная сводка метрик прямо в Telegram
Бот присылал ежедневную сводку: новые и накопленные запуски бота и квестов, выданные QR-коды на скидки и призы. Так можно было следить за активностью без отдельного открытия отчёта.


Нашла канал, который приводил игроков
В тематическом Telegram-канале проверила четыре размещения. Оценивала результат по прохождениям квестов, а не только по переходам в приложение.
Как сравнивала рекламные размещения
Я выбирала рекламные размещения, договаривалась об условиях и сравнивала источники. Мне было важно видеть не только запуск бота, но и начало игры, завершение, повторное прохождение и отзыв. Поэтому я запрашивала эти данные, замечала пересечения категорий в отчётах и добивалась уточнения того, что мы считаем.
Сравнение стоимости двух размещений
за игрока, прошедшего квест
Рекламная строка — 1 500 ₽
108 пришли по ссылке → 12 прошли квест
1 500 ₽ ÷ 12 = 125 ₽
за игрока, прошедшего квест
Рекламное место — 12 500 ₽
92 пришли по ссылке → 5 прошли квест
12 500 ₽ ÷ 5 = 2 500 ₽
Конверсия рассчитана по выгрузке от 9 сентября 2025 года: доля пришедших по ссылке, которые прошли квест. Лучший результат — размещение 1 августа. Стоимость 125 ₽ относится к отдельному размещению 25 июля; покупки и выручка здесь не измерялись.
У размещений разные аудитории и даты; эти небольшие тесты использовала для выбора следующих экспериментов.
Подробнее о продуктовых барьерах и монетизации
Я обнаружила, что после перехода по прямой ссылке на квест нельзя вернуться в каталог, и отложила часть рекламных размещений до доработки. Ещё проверяла, насколько повторные игры тестировщиков отражают самостоятельный интерес: прохождение по договорённости о тестировании само по себе не доказывает спрос.
Я передала требования к оплате через ЮКассу и отображению цен. Позднее обсуждала переработку продукта и возвращалась к финансовой модели. Эти документы показывают, как я прорабатывала монетизацию, но сами по себе не подтверждают запуск оплат и продажи.
Я выстроила с командой процесс подготовки новых квестов, получила данные о каналах и выявила ошибки измерения. Мы могли предметно обсуждать следующие изменения. Прибыльную модель этими результатами я не подтверждаю.
Результаты и следующий этап
Мы начали с четырёх игр. Уже через три месяца после запуска в каталоге было 15 опубликованных маршрутов со 177 заданиями. Ниже я показываю накопленные данные доступной базы после исключения назначенных тестировщиков и аккаунтов по описанному правилу очистки.
Результаты через три месяца после запуска
Воронка: от регистрации до завершённого квеста
Регистрация не означает игру или покупку.
376 записей прохождений за доступную историю.
192 завершения; один человек мог пройти несколько игр.
Как рассчитаны показатели и что они означают
Показатели использования рассчитаны по доступной накопленной истории регистраций и прохождений. В расчёте исключены 18 аккаунтов из списков тестировщиков и 16 аккаунтов с китайскими, японскими или корейскими символами в имени. Это условное правило очистки, а не достоверное распознавание всех ботов. Сотрудники и авторы вне списков тестировщиков могли остаться, поэтому я не называю всю базу реальными клиентами.
49 из 282 участников со стартами попробовали минимум два разных маршрута — 17,4%. Я считаю это повторным использованием за доступную историю, а не D7/D30 retention. По текущему статусу маршрута также нельзя восстановить дату его публикации.
После летнего пика новых стартов стало меньше. Я вижу в этих данных подтверждение того, что продуктом пользовались, но не доказательство непрерывного роста, PMF, готовности платить или окупаемости.

Что писали игроки после квестов
«Спасибо! Четкие задания, понравилось, что квест, среди прочего, заводил во всякие любопытные дворики»Igor E. · отзыв игрока об игре «Нескучная прогулка»
«Ааа я в восторге!»Anna S. · отзыв игрока об игре «В Пучине Китай-города без навигатора!»
«Огромное спасибо за увлекательное путешествие. Благодаря Вам заглянули в такие уголки Москвы, куда в обычной жизни не догадались бы заглянуть.»Elena E. · фрагмент отзыва игрока об игре «В Пучине Китай-города без навигатора!»
«Очень приятная прогулка, спасибо! Чуть смазали впечатление не совсем точные или не совсем корректные загадки.»Igor E. · фрагмент отзыва игрока об игре «Свидание с городом: по мостам, берегам и загадкам»
«Это наш первый квест! Отличная прогулка! Спасибо за интересные выходные!»Анастасия · отзыв игрока об игре «Куда нас манит район Басманный?»
«Интересно и познавательно, спасибо автору 🙏»An K. · отзыв игрока об игре «Пересекая Битцу: просто и можно с детьми»
Чем я подтверждаю этот рассказ
Я опираюсь на восстановленную хронологию из 128 эпизодов, 164 первичных сообщения и тексты 71 документа: ТЗ, интервью, исследования и отзывы, реестр авторов, рекламные отчёты и финансовые модели. Показатели использования беру из отдельного отчёта по админке.
Я не публикую персональные идентификаторы и частную переписку целиком. Расчётные сценарии финансовой модели не выдаю за достигнутый результат.
Понравилась «Прогулка»? Давайте запустим вашу идею.
Разберёмся, с чего начать, соберём первую версию и проверим её на реальных пользователях.




Рестораны · партнёрская механика
Согласие на участие получили; оставили для новых квестов


