← Все кейсы

Прогулка · собственный цифровой продукт

От идеи прогулок до приложения с квестами и игроками

Алёна Громова

Собрала команду и за четыре месяца организовала запуск четырёх городских квестов. Пока разрабатывали приложение, проверяла игру на прогулках, привлекала партнёров и готовила аудиторию к релизу. Ниже мой рассказ о запуске и развитии «Прогулки».

Иллюстрация: друзья исследуют город, на переднем плане телефон с квестом «Прогулки»
4месяца до релиза
4квеста на старте
15маршрутов спустя 3 месяца
125 ₽за игрока, прошедшего квест
11,9%лучшая конверсия в прохождение
4рекламных размещения

Стоимость и конверсия — из разных размещений. Подробнее о привлечении ↓

История запуска «Прогулки» — в видео.

Смотреть на YouTube ↗

1

Идея: исследовать новый город через игру

Я сижу одна и смотрю на Арарат
Я смотрю на Арарат. Армения, Араратская область, село Лусарат, монастырь Хор Вирап.

Идея «Прогулки» появилась, когда я впервые прилетела в Ереван. Я никого там не знала, чувствовала себя одиноко и хотела исследовать новый город и новую страну. На привычных картах мне не хватало информации о местах, а многое было на армянском.

Я подумала: было бы интересно гулять и играть — получать загадки в телефоне, искать ответы на улицах и замечать места, мимо которых обычно проходишь. В удобное время, без привязки к экскурсоводу и расписанию.

2

Выбор MVP: определить приоритеты и способ проверки

Как проверяли исходные предположения

Я рассказала об идее нашему продуктовому маркетологу. Вместе мы посмотрели аналоги, выделили приоритеты и наметили план проверки. После первой беседы я составила Lean Canvas «Прогулки», чтобы собрать исходные предположения о продукте и бизнес-модели. Затем перешла к созвонам и интервью, чтобы проверить и уточнить эти предположения.

Для запуска выбрали минимальное работающее приложение с несколькими интересными квестами, чтобы быстрее начать наблюдать за реальными игроками.

Принцип первой версии — рабочий сценарий прежде визуальной отделки. Приоритетом были функциональность и скорость запуска: сделали UX-прототипы, а отдельную визуальную проработку интерфейса отложили.

Первой аудиторией рассматривали родителей с маленькими детьми. Интервью показали, что опрошенным родителям важнее занять ребёнка самостоятельной игрой и получить время для себя. Поэтому я сместила фокус на любителей прогулок, туристов и компании друзей.

Исследование для выбора первых целевых сегментов

14голосовых CustDev-ов
8 чпроведено суммарно
17 → 3из 17 целевых сегментов выбрали 3 для старта
3

Подготовка: четыре направления работы в параллель

Четыре направления

Приложение

Готовили ТЗ и UX-прототипы, чтобы разработчики понимали сценарии и что нужно реализовать. Писали frontend и backend минимальной версии.

Квесты и исследования

Привлекали первых авторов. Я проводила интервью и проверяла загадки на реальных прогулках — ещё без приложения.

Партнёры

Специалист по работе с партнёрами обзванивала кафе и находила контакты маркетологов. Из согласившихся заведений выбрали партнёров запуска.

Игроки

Второй маркетолог занимался привлечением в Telegram. Пользователи подписывались на бота, чтобы получить уведомление о выходе игры.

Результат подготовки: всё готово к первому запуску.

Модель продукта

Три стороны продукта

ПолучаетПрогулка с загадками, новые места, скидки и призы.

ДаётУчастие в игре, визиты к партнёрам и обратная связь.

Партнёры

Заведения: скидки, призы и продвижение

Мы привлекали известные сети, чтобы предложить игрокам скидки и призы, получить доступ к аудитории партнёров через их рассылки и листовки и повысить доверие к новому проекту благодаря знакомым брендам.

Как договаривались с партнёрами: презентация, скидки и листовки

Мы делали упор на сетевые кафе и рестораны Москвы. На сотрудничество согласились несколько заведений; для запуска выбрали в том числе Coffee Bean и «Грабли». Партнёры предоставили коды и QR-коды на скидки. «Грабли» подготовили пироги в качестве призов, Coffee Bean напечатала наклейки.

Механика привлечения игроков к партнёрам
1 / 4
Как устроен путь игрока к партнёру. Из презентации для потенциальных партнёров.

Coffee Bean сделала рассылку в Telegram, а «Грабли» напечатали листовки для привлечения игроков.

Лицевая сторона листовки «Граблей»: приглашение на городской квестОборот листовки: QR-код регистрации и скидка 30 процентов на меню «Граблей»
Листовка «Граблей» для привлечения игроков: приглашение на квест, QR-код регистрации и скидка 30% на меню. Лицевая и оборотная стороны.

Партнёрская механика в приложении

Два телефона в руках игроков на фоне Москвы: скидка партнёра и приз за прохождение квеста

Скидка по пути к разгадке: в задании игрок видит предложение партнёра и кнопку получения скидки.

Приз за завершение квеста: перед стартом игрок узнаёт о подарке от «Граблей» за прохождение маршрута.

Авторы

Авторы: квесты в обмен на продвижение

Страницы четырёх авторов квестов в приложении «Прогулка»
Страницы авторов в приложении: фотография, описание и ссылка на свой сайт. Илга К. — первый автор, поверивший в проект и составивший первый квест для Coffee Bean.

Каждый автор может представить себя игрокам: разместить фотографию, описание услуг и ссылку на сайт. Авторы создают квесты, а проект помогает им стать известнее. В дальнейшем планировалась оплата за квесты.

Полевые тесты

Проверка квестов с первыми игроками до релиза

Алёна и Кристи после тестирования квеста
Мы с первым игроком Кристиной после первого тестирования концепции игры — замёрзшие, но радостные, греемся в Coffee Bean.

Пока команда разрабатывала приложение, я тестировала сами квесты: понятны ли формулировки вопросов, посильны ли загадки и удобно ли расстояние между ними. Первой участницей стала Кристина: я отправляла загадки в Telegram-чат и получала письменные ответы. Шла рядом и наблюдала, где возникали затруднения, когда становилось холодно, какие задания увлекали и вызывали эффект «вау». Затем повторила тестирование с несколькими людьми. Собирала обратную связь, чтобы до завершения разработки уточнить формулировки, сложность и маршрут, а также определить, какие небольшие дополнения нужны в игре.

Подготовка запуска

Аудитория появилась раньше приложения

До релиза запустили кампанию в Telegram: приглашали пользователей подписаться на бота и получить уведомление о выходе игры. Так собрали первую аудиторию ещё до того, как приложение стало доступно.

4

Релиз: первые игроки пришли в день запуска

Первая версия продукта

Когда приложение, первые квесты и партнёрские предложения были готовы, выпустили первую версию с четырьмя играми. От старта работ до релиза прошло четыре месяца.

4

месяца от старта работ до релиза

4

квеста в первом релизе

2

автора первых квестов

2

партнёра: Coffee Bean и «Грабли»

4 076человек в группе инвайтинга
231человек в Telegram-группе «Прогулки»
Аудитория до релиза → реальные прохождения

В день запуска отправили уведомление через Telegram-бота заранее собранной аудитории. Люди увидели сообщение и в тот же день пошли играть.

Стартовый экран Прогулки: карта и карточки квестов
Выбрать маршрут и выйти в город: Каталог и карточка квеста → точка старта → последовательные задания → завершение и отзыв.
Телефон с карточкой квеста в руке на фоне московской улицы
Что игрок знает перед стартом: Карточка квеста показывает длительность, расстояние, сложность, точку старта и правила прохождения.

Квест привёл игрока к партнёру

Один из маршрутов завершался в «Граблях». Первый же игрок — Максим — после прохождения воспользовался промокодом, купил еду в ресторане и получил фартук в подарок. Он прислал фото заказа, скриншот оплаты на 512 ₽ и фотографию приза.

Фотографии заказа, оплаты на 512 рублей и фартука «Грабли», подаренного Максиму за прохождение квеста
Максим завершил квест в «Граблях», воспользовался промокодом и получил фартук в подарок. Фото заказа, оплаты и приза — от игрока; материалы объединены в коллаж.

В команде запуска — 10 человек

Состав команды и зоны ответственности

Я — руководитель запуска

Концепция, приоритеты, переговоры, организация работы и контроль

Frontend-разработчик

Пользовательский интерфейс приложения

Backend-разработчик

Серверная часть и логика приложения

Дизайнер

UX-прототипы и пользовательские сценарии

Продуктовый маркетолог

План проверки идеи и приоритеты первой версии

Маркетолог по привлечению в Telegram

Привлечение первой аудитории и подписчиков бота до релиза

Технический писатель

Документация и инструкции

QA-инженер

Тестирование и проверка исправлений

Проектный ассистент

Помощь в организации работы и подготовке материалов

Специалист по работе с партнёрами

Обзвон кафе и поиск контактов маркетологов для переговоров

5

Развитие: обратная связь, новые маршруты и привлечение

Мы с Юлей фотографируемся перед отгадкой одной из загадок
Мы с Юлей тестируем квест в Telegram-приложении после релиза и выполняем целевое действие из задания: публикуем селфи в соцсети с хештегом #прогулкаигра.

После первых прохождений я собирала обратную связь и проводила интервью. Мне было важно понять, что мешает человеку начать игру и дойти до конца. В разговорах всплывали непонятные условия, холод, долгий поиск ответа, проблемы с картой и реакция приложения на ошибку.

Перенесли задания в кафе, чтобы увеличить продажи партнёров

Реальные прохождения показали, что игрокам хотелось зайти за кофе сразу после выхода из метро. Мы перенесли загадки в кафе из середины квеста в начало и конец маршрута, чтобы встроить посещение заведения в естественный ритм прогулки.

Игрокам было важно самим прийти к ответу: одной попытки на отгадку не хватало. Я проверяла идею повторных попыток; в дальнейших требованиях появились они и отдельная кнопка «Сдаюсь».

Алёна проектирует сервис и смотрит отчёты за ноутбуком в гостях
Деталь: тапки со злыми котами

Даже в гостях у подруги проектирую сервис и смотрю отчёты.

Тапки со злыми котами — часть рабочего настроя 😉

После релиза присоединились ещё 13 авторов

Чтобы расширять каталог, я выстраивала работу с ними через единый шаблон и полевые тесты. С командой согласовала последовательность: инструктаж автора, предварительная проверка, загрузка, живое прохождение, правки и обновление.

Авторский шаблон

Маршрут, условия, задания, ответы и иллюстрации

Полевые тесты

Проверка на месте и обратная связь автору

Правки и выпуск

Приёмка и поддержание актуальности

Как согласовали оплату и делегирование

Для отдельных авторов я предложила оплату в два этапа: 50% после заполненного по правилам шаблона, ещё 50% — после тестов и исправлений. Загрузку и тестирование делегировала, а привлечение авторов и предварительную проверку оставила за собой.

Подробнее о команде и использовании ИИ

Я согласовала с Ксенией и Анной распределение работы: Ксения загружает материалы, Анна тестирует, собирает правки и общается с авторами. В процесс включили редакторскую проверку через DeepSeek. Я тоже обрабатывала тексты нейросетью и просила автора проверить, сохранился ли смысл. За содержание по-прежнему отвечали мы с автором.

Я описываю условия отдельных подрядчиков и согласованный порядок работы. Не могу утверждать, что каждый маршрут прошёл все шаги одинаково, или назвать точную экономию времени: её мы не измеряли.

Как общались с игроками через бота

Через бота собирала пожелания к новым маршрутам и отвечала на сообщения игроков. Обратная связь приходила в чат поддержки: например, игрок спрашивал, как поддержать авторов донатом.

Опрос игроков о следующем районе для квеста, 14 июля 2025 года
Выбор следующих маршрутов вместе с игроками.
Вопрос игрока о поддержке авторов и ответ через бота; имя скрыто
Вопрос о донате показывает интерес игрока; поступление денег этот скриншот не подтверждает.
Ежедневная сводка метрик прямо в Telegram

Бот присылал ежедневную сводку: новые и накопленные запуски бота и квестов, выданные QR-коды на скидки и призы. Так можно было следить за активностью без отдельного открытия отчёта.

Ежедневный отчёт за 6 января 2025 года; списки с именами закрыты
Исторический срез за 6 января 2025 года. Выдача QR-кода не равна его использованию; персональные списки закрыты.
Информация о Telegram-боте и кнопка открытия приложения
Один вход для игры и связи с проектом.

Нашла канал, который приводил игроков

В тематическом Telegram-канале проверила четыре размещения. Оценивала результат по прохождениям квестов, а не только по переходам в приложение.

125 ₽за прошедшего квест игрока в размещении 25 июля
11,9%лучшая конверсия в прохождение: 8 из 67 пришедших
4размещения в тематическом канале; конверсия 7–12%
Как сравнивала рекламные размещения

Я выбирала рекламные размещения, договаривалась об условиях и сравнивала источники. Мне было важно видеть не только запуск бота, но и начало игры, завершение, повторное прохождение и отзыв. Поэтому я запрашивала эти данные, замечала пересечения категорий в отчётах и добивалась уточнения того, что мы считаем.

Сравнение стоимости двух размещений
Telegram-канал · 80 тысяч участников125 ₽

за игрока, прошедшего квест

Рекламная строка — 1 500 ₽
108 пришли по ссылке → 12 прошли квест
1 500 ₽ ÷ 12 = 125 ₽

Районный Telegram-канал2 500 ₽

за игрока, прошедшего квест

Рекламное место — 12 500 ₽
92 пришли по ссылке → 5 прошли квест
12 500 ₽ ÷ 5 = 2 500 ₽

Конверсия рассчитана по выгрузке от 9 сентября 2025 года: доля пришедших по ссылке, которые прошли квест. Лучший результат — размещение 1 августа. Стоимость 125 ₽ относится к отдельному размещению 25 июля; покупки и выручка здесь не измерялись.

У размещений разные аудитории и даты; эти небольшие тесты использовала для выбора следующих экспериментов.

Подробнее о продуктовых барьерах и монетизации

Я обнаружила, что после перехода по прямой ссылке на квест нельзя вернуться в каталог, и отложила часть рекламных размещений до доработки. Ещё проверяла, насколько повторные игры тестировщиков отражают самостоятельный интерес: прохождение по договорённости о тестировании само по себе не доказывает спрос.

Я передала требования к оплате через ЮКассу и отображению цен. Позднее обсуждала переработку продукта и возвращалась к финансовой модели. Эти документы показывают, как я прорабатывала монетизацию, но сами по себе не подтверждают запуск оплат и продажи.

Результат этапа

Я выстроила с командой процесс подготовки новых квестов, получила данные о каналах и выявила ошибки измерения. Мы могли предметно обсуждать следующие изменения. Прибыльную модель этими результатами я не подтверждаю.

Обсудить развитие вашего продукта →

6

Результаты и следующий этап

Мы начали с четырёх игр. Уже через три месяца после запуска в каталоге было 15 опубликованных маршрутов со 177 заданиями. Ниже я показываю накопленные данные доступной базы после исключения назначенных тестировщиков и аккаунтов по описанному правилу очистки.

Результаты через три месяца после запуска

15опубликованных маршрутов
192завершённых прохождения
282участника начали минимум один квест
17,4%игроков начали 2 и более маршрута

Воронка: от регистрации до завершённого квеста

1 074участника в базе после очистки

Регистрация не означает игру или покупку.

282участника начали хотя бы один квест

376 записей прохождений за доступную историю.

115участников завершили хотя бы один квест

192 завершения; один человек мог пройти несколько игр.

Как рассчитаны показатели и что они означают

Показатели использования рассчитаны по доступной накопленной истории регистраций и прохождений. В расчёте исключены 18 аккаунтов из списков тестировщиков и 16 аккаунтов с китайскими, японскими или корейскими символами в имени. Это условное правило очистки, а не достоверное распознавание всех ботов. Сотрудники и авторы вне списков тестировщиков могли остаться, поэтому я не называю всю базу реальными клиентами.

49 из 282 участников со стартами попробовали минимум два разных маршрута — 17,4%. Я считаю это повторным использованием за доступную историю, а не D7/D30 retention. По текущему статусу маршрута также нельзя восстановить дату его публикации.

После летнего пика новых стартов стало меньше. Я вижу в этих данных подтверждение того, что продуктом пользовались, но не доказательство непрерывного роста, PMF, готовности платить или окупаемости.

Карта квестов, каталог маршрутов и экран оценки после игры
От выбора маршрута до отзыва: карта квестов, каталог и экран завершения. После игры можно поставить оценку и написать, что понравилось и что стоит улучшить.

Что писали игроки после квестов

★★★★★
«Спасибо! Четкие задания, понравилось, что квест, среди прочего, заводил во всякие любопытные дворики»
Igor E. · отзыв игрока об игре «Нескучная прогулка»
★★★★★
«Ааа я в восторге!»
Anna S. · отзыв игрока об игре «В Пучине Китай-города без навигатора!»
★★★★★
«Огромное спасибо за увлекательное путешествие. Благодаря Вам заглянули в такие уголки Москвы, куда в обычной жизни не догадались бы заглянуть.»
Elena E. · фрагмент отзыва игрока об игре «В Пучине Китай-города без навигатора!»
★★★★★
«Очень приятная прогулка, спасибо! Чуть смазали впечатление не совсем точные или не совсем корректные загадки.»
Igor E. · фрагмент отзыва игрока об игре «Свидание с городом: по мостам, берегам и загадкам»
★★★★★
«Это наш первый квест! Отличная прогулка! Спасибо за интересные выходные!»
Анастасия · отзыв игрока об игре «Куда нас манит район Басманный?»
★★★★★
«Интересно и познавательно, спасибо автору 🙏»
An K. · отзыв игрока об игре «Пересекая Битцу: просто и можно с детьми»
Алёна Громова
Что я сделала в этом проекте

Я прошла путь от широкого замысла до первой версии, организовала работу профильной команды и выпуск новых маршрутов. Связывала обратную связь с требованиями и проверяла продукт после запуска. В результате у нас появился выпущенный каталог, а у меня — данные об использовании и ограничениях модели для следующих решений.

Следующий шаг — адаптация к рынку и перезапуск

У проекта есть выпущенные игры и данные об использовании. Дальше планирую:

  • Рассчитать финансовую модель

    Определить, как монетизировать продукт и сделать его развитие и поддержку экономически выгодными.

  • Проверить платные функции

    Провести новые интервью с пользователями, выбрать и проверить платные функции, затем добавить монетизацию.

  • Пересобрать код с помощью ИИ-агентов

    Снизить стоимость поддержки и зависимость от постоянного участия нескольких исполнителей.

  • Выбрать платформу для перезапуска

    Учесть трудности пользователей Telegram и навигации в России, сохранив ценность городской игры.

  • И наконец — сделать красивый дизайн

    В первой версии приоритетом были рабочие сценарии и скорость запуска. Теперь — полноценный визуальный дизайн приложения.

Чем я подтверждаю этот рассказ

Я опираюсь на восстановленную хронологию из 128 эпизодов, 164 первичных сообщения и тексты 71 документа: ТЗ, интервью, исследования и отзывы, реестр авторов, рекламные отчёты и финансовые модели. Показатели использования беру из отдельного отчёта по админке.

Я не публикую персональные идентификаторы и частную переписку целиком. Расчётные сценарии финансовой модели не выдаю за достигнутый результат.

Понравилась «Прогулка»? Давайте запустим вашу идею.

Разберёмся, с чего начать, соберём первую версию и проверим её на реальных пользователях.

Обсудить задачу
Алёна Громова